Rising Tide en publicació i màrqueting de VR

Zeiss VR One

Des del començament del màrqueting modern, les marques han entès que establir una connexió amb els usuaris finals és el nucli d’una estratègia de màrqueting reeixida: la creació d’alguna cosa que provoca emocions o que proporciona una experiència sovint té la impressió més duradora.

Amb els professionals del màrqueting que recorren cada vegada més a les tàctiques digitals i mòbils, ha disminuït la capacitat de connectar-se amb els usuaris finals d’una manera immersiva. Tot i això, la promesa de la realitat virtual (VR) com a experiència immersiva està a la vora d’un desencadenament per a editors, emissors i comercialitzadors. De fet, alguns dels reproductors més grans de l’espai multimèdia busquen aquesta tecnologia abans que la majoria dels consumidors tinguin els seus propis auriculars de realitat virtual. Tot i que la majoria dels nord-americans encara no han adoptat la idea d’explorar mons virtuals, els mitjans de comunicació centren el temps i l’esforç en la manera d’incorporar la realitat virtual a la seva futura estratègia d’entrega de contingut, i és convenient que els venedors facin el mateix.

Per què? A mesura que els editors de màrqueting i els professionals del màrqueting busquen la següent manera de posar-se davant dels seus clients i connectar-se amb ells a un nivell més profund, quin lloc millor per reunir-se i cridar la seva atenció que dins d’una plataforma totalment immersiva accessible des de qualsevol lloc? La realitat virtual és la resposta.

Des d’esdeveniments esportius fins a contingut de revistes, la tecnologia de realitat virtual està preparada per alterar fonamentalment la manera en què els consumidors experimenten els mitjans de comunicació, i és per això que els editors i els professionals del màrqueting s’estan incorporant abans de l’adopció massiva:

Contes millorats

Notícies com el The Associated Press The New York Times produeixen contingut de RV lligat a històries convincents i emocionals. L’objectiu de la realitat virtual acosta els consumidors a l’acció desgarradora o escalfadora del cor, proporcionant una experiència mediàtica que marxa cap a la cinematografia.

Els venedors de marques poden explorar com formar part d’aquestes històries, com a patrocinadors o com a parts immersives de la història. Les històries emocionals són les que generen el major compromís dels espectadors, ja que comparteixen xarxes socials, trànsit i comentaris que prenen un efecte viral i fan que la gent torni a obtenir més.

Promoció de contingut digital

amb 84 per cent dels adults nord-americans utilitzant Internet i El 68% té un telèfon intel·ligent, el contingut digital es consumeix a un ritme ferotge. Els consumidors demanen accés a contingut digital i els editors han de satisfer la necessitat de satisfacció immediata del consumidor. Com que hi hagi més gent que espera contingut digital al seu abast, també buscarà el següent ... que és on entra en joc la realitat virtual.

La RV porta el contingut digital al següent nivell i primer serà adoptat per nadius digitals que va créixer amb la tecnologia de telèfons intel·ligents i les xarxes socials. A través de la realitat virtual, aquests consumidors poden veure el contingut en primera persona, formar part de l’acció i, en alguns casos, participar en un tipus de situació “tria la teva pròpia aventura”.

Contingut personalitzat

Imagineu-vos si podríeu "caminar" cap a una història i triar a través de la perspectiva de qui i quin angle veieu el contingut? La realitat virtual fa que això sigui una realitat i les cadenes de televisió estiguin particularment interessades en aquest aspecte de la realitat virtual, investigant com aplicar-la a la indústria esportiva multimilionària.

Els aficionats a l’esport s’anomenen fanàtics per una raó: són una base d’espectadors lleials i apassionats que sintonitzen constantment per veure els seus equips favorits a la televisió i en línia. I si aquests aficionats poguessin experimentar el joc al camp, observant-lo amb els ulls del quarterback quan estava en ofensiva i des dels seients de la línia de 50 iardes quan estigués en defensa? Tecnologia VR pionera permet als aficionats experimentar jocs de maneres impossibles amb la televisió tradicional.

En lloc d’experimentar un esdeveniment esportiu o d’altres retransmissions des d’uns quants angles predeterminats, la realitat virtual obre el potencial als espectadors per personalitzar el seu contingut, i el mateix passa amb els anunciants. Les experiències de marca es poden integrar al món de la realitat virtual, oferint als espectadors la possibilitat de triar què volen veure dels anunciants. Té set? Hi ha un venedor a la graderia que intervé cada cert temps, oferint una marca específica de begudes i oferint impressions de marca.

La realitat virtual participa en la demanda de contingut tant en temps real com immersiu, dues coses que els nadius digitals han acceptat com a estàndards de comunicació actuals. Els esdeveniments unidimensionals en directe donen pas a experiències tridimensionals en primera persona i la RV lidera la càrrega. Els editors i venedors intel·ligents poden saltar al vaixell per pujar a la creixent marea de la realitat virtual o córrer el risc d’enfonsar-se al fons del mar interminable de contingut digital estàndard.

Zeiss VR One Plus per a l'iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus per a l'iPhone 7 Series

Divulgació: no ens han compensat per l'article, però compartim els nostres enllaços d'Afiliats d'Amazon Auriculars VR guanyadors de Zeiss.

Què et sembla?

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir el correu no desitjat. Esbrineu com es processa el vostre comentari.